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騰訊的耀眼財報背后:微信很忙,游戲真香之余有挑戰

2020-08-13 09:19:00 24

微信很忙

騰訊本季度總營(yíng)收為1148.83億人民幣(下文金額單位統一為人民幣),同比增長(cháng)29%。凈利潤為301.53億元,同比增長(cháng)28%。毛利潤的增長(cháng)則達到了36.0%,毛利率則繼續維持在令所有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)眼紅的46%的高水平。

三大主要業(yè)務(wù)中,廣告收入是增速最慢的一項。本季度廣告業(yè)務(wù)收入為185.52億元,同比僅增長(cháng)13%,而第一季度為同比增長(cháng)32%。

主要原因是2020年第一季度受疫情影響,游戲及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)行業(yè)紛紛加大廣告投放力度。而到了第二季度,由于人們工作生活回歸正常,網(wǎng)絡(luò )廣告投放也回歸到正常狀態(tài)。但疫情對媒體廣告收入的負面影響還在繼續,本季媒體廣告收入為32.90億元,同比下跌25%。品牌廣告主需求疲弱以及部分綜藝節目與電視劇的制作和播放延遲是其主因。

因此對于騰訊來(lái)說(shuō),微信(包括WeChat)用戶(hù)情況是支撐廣告收入的活水。第二季度微信及WeChat的MAU數為12.06億人,環(huán)比增長(cháng)0.3%。

微信用戶(hù)在上一季度財報中首次突破12億人次后,目前的頭等大事是如何經(jīng)營(yíng)好這個(gè)巨大的流量池。騰訊廣告業(yè)務(wù)很大程度寄托在微信身上,微信很忙。

在上文提到的網(wǎng)絡(luò )廣告收入中,騰訊透露微信(尤其是朋友圈)是廣告曝光量迅速增長(cháng)的主要動(dòng)力。騰訊對于微信在網(wǎng)絡(luò )廣告方面的潛力十分期待:

“我們認為,微信生態(tài)正重新定義中國的網(wǎng)絡(luò )廣告,令廣告主可在其私域,例如公眾號及小程序,與用戶(hù)建立關(guān)系,使其投放可有效維護長(cháng)遠而忠誠的客戶(hù)關(guān)系,而非只是單次交易的廣告投放?!?/p>

朋友圈的商業(yè)化在微信團隊多年的“抗拒”后,終于開(kāi)始加速。產(chǎn)品功能上,上半年微信更新的動(dòng)作也很多。如推出“拍一拍”功能,公眾號新增“點(diǎn)贊”和“分享”按鈕等,意在再次喚起用戶(hù)對于微信的新鮮感,增加互動(dòng)頻率。

而更大的動(dòng)作是微信生態(tài)里視頻號的推出。盡管財報中沒(méi)有提及任何具體數據,但騰訊表示40%的廣告都已經(jīng)是視頻形式,長(cháng)期來(lái)看視頻號帶來(lái)的絕對是商業(yè)化的巨大潛能,但短期不會(huì )急于推進(jìn)視頻號的商業(yè)化。這似乎又在重復朋友圈的商業(yè)化之路,微信事業(yè)部和騰訊其他部門(mén)之間又有新的平衡要把握。

相比微信的萬(wàn)眾矚目,QQ正面臨用戶(hù)的離去。財報披露第二季度QQ 的智能終端MAU為6.48億人,同比、環(huán)比減少都在6%以上。而從兩者的更新頻率上看,QQ也居于微信之后,并不是目前的重點(diǎn)關(guān)照對象。

騰訊還是一家游戲公司

除了廣告收入增速較慢外,其他兩個(gè)主營(yíng)業(yè)務(wù)——增值服務(wù)和金融科技及企業(yè)服務(wù)都表現優(yōu)異。

其中,在上一季度出現增速同比下跌的金融科技及企業(yè)服務(wù),本季度實(shí)現了收入的同比及環(huán)比上升,收入恢復至298.62億元,同比增長(cháng)30%,基本接近2019年第四季度的水平。騰訊表示,這主要是由于商業(yè)支付及理財平臺業(yè)務(wù)在用戶(hù)及業(yè)務(wù)規模上均有所增長(cháng)。但與第一季度一樣,受疫情影響,線(xiàn)下項目的交付工作尚未在第二季完全恢復,騰訊在金融科技及企業(yè)服務(wù)方面的表現仍未回歸到正常水準。

從最近連續幾個(gè)季度的數據來(lái)看,曾經(jīng)被外界認為會(huì )與游戲業(yè)務(wù)體量相當的金融科技與企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù),至少現在在收入水平上并沒(méi)有代替游戲的可能。它的收入水平目前來(lái)看,更適合對標增值服務(wù)中的社交網(wǎng)絡(luò )收入一項。后者本季度收入為267.14 億元,同比增長(cháng)29%。

游戲依然是騰訊收入增長(cháng)的“大腿”。

受游戲業(yè)務(wù)的強勁拉動(dòng),增值服務(wù)收入達到650.02 億元,同比增長(cháng) 35%。

騰訊第一季度網(wǎng)絡(luò )游戲收入達到382.88 億元,同比增長(cháng)40%,環(huán)比增長(cháng)2.7%。疫情影響下,騰訊表示,第二季度智能手機游戲的用戶(hù)時(shí)長(cháng)同比增加,但由于季節性以及復工因素而環(huán)比下降。本季度網(wǎng)絡(luò )游戲收入的增長(cháng)仍然主要來(lái)自《王者榮耀》和《和平精英》為主的手游端。手游與端游兩者的收入比例進(jìn)一步拉大為3.2:1。

而在第二季度的新晉游戲方面,騰訊作為代理商之一,由Supercell 開(kāi)發(fā)的MOBA手游《荒野亂斗》于6月國服上線(xiàn)。并且在當月即拿下 iOS 中國下載排行榜榜首。而在海外市場(chǎng),由于疫情持續,以及新游戲的推出,游戲月活躍賬戶(hù)數(MAU)同比及環(huán)比均顯著(zhù)增長(cháng)。財報透露,端游Valorant 已在第二季度成為 Twitch 上全球觀(guān)看時(shí)長(cháng)最高的游戲。

在《王者榮耀》與《和平精英》之后,另一款端轉手的大作DNF《地下城與勇士》也會(huì )在下半年上線(xiàn)。這款曾經(jīng)260萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn)的國民游戲有望成為騰訊游戲陣營(yíng)中的第三極,并為騰訊以后的游戲增長(cháng)帶來(lái)新的動(dòng)力。

游戲的增長(cháng)普遍被認為是疫情帶來(lái)的短期“利好”。但事實(shí)上,這并非“一錘子買(mǎi)賣(mài)”那么簡(jiǎn)單。騰訊游戲業(yè)務(wù)在上半年的增長(cháng),帶來(lái)大量新增用戶(hù),尤其是付費用戶(hù),而由于游戲“成癮”的特殊性,這些“非常規”狀態(tài)下吸引來(lái)的用戶(hù),也很可能留存下來(lái),而老用戶(hù)在這段時(shí)期的粘性又得到加強。此外,馬不停蹄發(fā)展中的5G等新技術(shù),也會(huì )進(jìn)一步提高手游體驗,降低手游門(mén)檻。

在財報電話(huà)會(huì )議上,騰訊管理層被問(wèn)及對疫情放緩后下半年游戲業(yè)務(wù)情況時(shí)也表示,看好國內手游市場(chǎng),大家花在手游上的時(shí)間正在變多。

不過(guò),游戲業(yè)務(wù)也有隱憂(yōu)——來(lái)自海外市場(chǎng)的政策挑戰。前不久美國政要對微信出臺的禁令是否會(huì )波及騰訊的游戲業(yè)務(wù),仍然沒(méi)有確定的消息。雖然騰訊在財報電話(huà)會(huì )議上強調美國市場(chǎng)在其全球收入比重不到2%,但美國針對騰訊的舉措變動(dòng),影響的不止其在當地的已有游戲運營(yíng),還包括騰訊與其入股的多家海外公司的關(guān)系,比如騰訊投資入股的Epic Games和動(dòng)視暴雪等。據華爾街日報引述高盛的估算,騰訊在美國的投資組合價(jià)值高達260億美元。

截止財報當日港股收盤(pán),騰訊股價(jià)報520.5港元/股,漲1.36%。

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